【まだ間に合う!?】志摩スペイン村へ行ってみた。
お疲れ様です、スラムです。
先日志摩スペイン村に遊びに行ったので、その感想になります。
覚えている限りの時刻を合わせて記入するので、良ければ参考にしてください。
6:05 近鉄大阪難波駅から特急列車に乗って鵜方への始発電車に乗車。
特急列車はコンセントとかあって思いの外眠れました。
後ろに人もいなかったのでリクライニングを倒せたし乗り換えもなかったしぐっすり眠れました。
8:30 鵜方到着、降りたら人が20人ぐらいはいたかも知れません。
駅には駅員のンゴちゃんがお出迎え(可愛い)
8:45バスが十発するとエスパーニャ流れてバス内に草が生い茂りました。
9:25開場前、多分300〜400人ぐらい居ました。
チケット売場は並ぶので事前に買っておきましょう。
たくさん人が並んでるのを見て前に並んでる女性オタ「スペイン村ってこんなんだったんだ、、、、」
正論を振りかざすな、スペイン村が泣くぞ。
9:30 開場直後、周央サンゴのコラボグッズが買えるショップへダッシュしました。
前10人ぐらいであんまり並ばず買えたけど、クッションは最初から売り切れてました
後ろみたらとんでもないぐらい人がいたからショップ凸が安牌かも
(帰りに寄った時グッズは残ってたから焦らなくていいかも)
9:55チュロス、サクサクを通り越してザクザクでtasty~
味はシナモン、チョコ、期間限定でいちごの3種類ありました。
10:20カンブロン劇場
20分前から会場に入り着席しましたが、かなり人が来るから早めに席確保するのが良さそうです。
(劇場手前のンゴちゃんが可愛すぎてポーズを真似する成人男性)
試聴後
アニメーションおもろかったし副音声面白過ぎたので、周央サンゴが好きな人は真っ先に行くべきです。
追記
12時付近に当たりを通ったらとんでもなく人が並んでたので朝に並ぶのが吉みたい
10:50ピレネー乗車
待ち時間が1周5分ほどですぐ乗れました。
ほんまにこれが名物の乗り物なんか?
乗る前の僕「過去にUSJでフライングダイナソーで2回も乗れたからいけるやろ〜」
頭頂部到達僕「無理無理無理(ry
斜めにまがるレールに宙ぶらりんになるコースターに重力が斜め前やら後ろやらたくさんのところからグルングルン
(具体的には周央サンゴのレビュー動画を見るか実際に乗ってください)
三半規管弱過ぎる僕は降りた瞬間にグルグル目が回ってました。
乗るのに耐えるために序盤は目を瞑り強い風を受ける装置だと誤認するやり方で凌ぐのも面白くないないから途中で目を開けると目まぐるしい風景にダウン…
まじで本気出しすぎやぞ中部電力ミライズ株式会社…(提供会社様)
〜余談〜
外から見たらこんなレールでした。死ぬど。
11:00スウィングサンタマリア
よくある船でぐらんぐらん揺れるアレ
3回ぐらいの往復は鼻で笑ってました。
風が気持ちいなぁ〜
あれ……高くね……??
死ぬ死ぬ死ぬ死ぬ死ぬ(本日2度目)
どんどん上に来るたびに洒落にならないぐらい高くてほんまに落ちると思うぐらいには怖かったです。
当然ですが僕より後ろに座ってた子供ギャン泣きしてたけど、大人の僕もギャン泣きするところでした。
先にピレネーという最恐を知らなかったら危なかったです…
11:30ドンキホーテ冒険の旅
(あとパネルのンゴが可愛い)
11:45コロンブス広場周辺
船の作りがくっそリアルで海賊船に乗ってる気分になれた
錆びれてる部分は仕様ですよね、ね?
お昼ご飯
12:30
エル パティオ
スペアリブパエリアを注文しました。
香ばしさが香り、肉がドンッ!て感じでインパクト最高で、味もまたヨシ。
てかスペアリブがありえん美味しかった、みんなも食え。
(席を取るのが大変かもなので1人で行くのは厳しいかもです)
そろそろスペイン村を一周したこともあって行きたいところにもう一回行くことにすると、口を揃えてチュロスを食べることにしました。
最初に買ったお店と違う店で購入しても変わらずtasty
最初に買ったお店付近のパネルと一緒に撮りたかったので、またしても記念撮影
行き道でパレードが行われてたのでチラチラ見ながら歩いてましたが、パレードの車単位で曲も踊りも装飾も異なるので、好きなパレードを追いかけるor色んなパレードを眺める形になりますと思います。
ですがパレードの踊りはすごくクオリティが高く見てて興奮したので、次回行くならじっくりパレードを鑑賞したいかもと思いました。
(写真撮り忘れました)
今回は行きませんでしたが、微課金で本格的なフラメンコが見れるらしいですが、チケットが戦争らしいので、平日に行く方は是非行ってみてください。
アトラクションに乗る元気も無くて満足感もあった為スペイン村を出る事に。
現在時刻は13:30でした。
この満足感でまだ13時台!?まじ!?となりました。
やはりほかのテーマパークと違い、並ぶ時間が圧倒的に短く、やりたい事がすぐ出来るので、待ち時間が嫌いな人は志摩スペイン村がおススメです。
最後におススメポイントを少しだけ
スペイン村はすごく風景が良く、人がいないので写真撮影に適しているため、スペイン村のきれいな町並みで友達に写真を撮っておくと、LINEのアイコンや友達への旅行の写真にもなり、そしてマッチングアプリなどで使用できる自分の写真が撮れます。
地味に大事。
(スペイン村内ですごく派手な衣装を着ている人の5人に4人はコスプレイヤーの方でした。多分撮影スポットとしても良いのでしょう)
今回は以上です。ありがとうございました。
YPボルダリング部活動報告
お疲れ様です。hagetakaさん主催YPボルダリング部の自称書記ことスラムです。
今回の内容はカードゲームではなく、遊戯王プレイヤーがcsに出ずにボルダリングをする為集まったので、その報告です。
〜ボルダリングに関して〜
イメージとしては岩登りで間違いないですが、スポーツにはルールが付き物です。
(広い画ですがこんなところに行きました)
ルールは大きく下記3点になります
①スタートで掴む石が事前に決められている
②違う色の石を掴む&踏む事は出来ない
③ゴールとなる石に両手で掴み3カウントする事
無造作にある石の中的確にその色の石を掴み踏みする必要がある為、どんなルートを辿るか、体重移動はどうするかなど考えることがある為、実は文武両道なスポーツなのかもしれません。
閑話休題。
一部のメンバーは1度集まってボルタリングを経験しているため、参加回数も記載しています。
スラム(2回目)
1回目では握力がすぐに切れてしまい中級者ルートは行けないものの、手足が長いのを活かしてゴリ押ししてたりしてました。
2回目は重心移動に少し慣れて中級者ルートをたまに出来るようになりました!
でもまだ全然なのでこれからも頑張ります。
だいこん君(2回目)
第1回ボルダリング回にも参加していた最年少
前回は初心者〜中級者コースをギリクリアできたぐらいだったのが中級者レベルをギリクリアしてました。
伸び代を感じざるを得ないです!
積極的に壁に登りに行く姿は盛り上げ役にもなってると思います。
(写真のやつ浮いてます)
あきぜさん(1回目)
今回から参加のあきぜさん
喫煙者で普段あまり運動していないようだったので最初はきついかなと思われていましたが、体重移動のコツを掴んでからはなんとかクリア出来たりとボルダリングの魅力を丁寧に感じて頂いています。
深く考える事が出来る人はこういうところでもしっかり考えているだと勝手に感激していました。
れんさん(1回目)
私自身れんさんにお会いするのが初めてで少し緊張はするものの、服の上からでも感じるマッチョに期待をしていました。
実際に登り始めると、僕が1回目登れなかったところもスルッとクリアするばかりかもっちゃんさんの登る中級者〜上級者向けルートをトライしていました。
やはりマッチョは全てを解決するのか、、、、
もっちゃんさん(2回目)
我らYPボルダリング部の筋肉代表取締役
1回目ながら身軽な動きで中級者レベルを昇っていましたが、2回目となると前回出来なかったところもクリアしていました。
初心者組への登り方やコツを教えていましたが、それが出来たら苦労せんのよとhagetakaさんが苦笑していました。
どんだけ強い。
hagetakaさん(1回目)
YPボルダリング部の部長だけど1回目は急に仕事が入ったから今回が初めてとなります。
シゴトハシカタナイヨネ…
スポーツ経験者なので初心者向けはそれなりにクリアしていたものの、握力が無いとスタートにすら立てないこのボルダリングでは大苦戦をしていました。
Twitterで某マッチョがhagetakaさんの握力が消えてハイハイ歩きになっていたのを面白がっていますが、マッチョ以外は大体あんな感じになるのでみんなもハイハイ歩きで敗走しましょう😭
これからもボチボチ集まってボルダリングに行くので、また機会があれば纏めますので次回をお楽しみに
続…く…?
オタク、マッチングアプリ始めるってよ
お疲れ様です、スラムです。
普段はカードゲームをしたりバーチャルyoutuberの切り抜きをみてる成人男性です。
私事ですが今年某日にマッチングアプリを使って出会った女性とお付き合いする事となりました。
その人とお付き合いする事となった日の夜のお泊まり会、そこにいた○○〇ごん氏にそのお話しするとこんな意見がありました。
「マッチングアプリでちゃんと出会えるねんな」
話を聞いてみるとマッチングアプリを始めるにあたって本当に付き合えるかどうかわからなく、深堀するとやはりマッチングアプリには少し抵抗があるそうでした。
その抵抗に関して色んな人に聞きまわりましたが、本当に付き合えるかという不安に関してはみんな共通している事のようでした。
マッチングアプリで女性と会うために気を付けていた事を少しお話ししますので、良ければ参考にしてください。
最初にマッチング出来ずに困ってる人へ
〜マッチングするまでに気を付けた方が良いこと〜
①写真選び
マッチングアプリにおいて写真選びが非常に重要となります。
女性視点では男性を判断する要素の95%程を占めると言っても過言ではありません。
自分の良さを出せる写真を選ぶことがベストですが、なかなかそんな写真はないと思います。
目安としては「清潔感を出す」ということができればOKだと思います。
余裕がある人は友達や家族と旅行した時に積極的に自分の写真を撮ってもらいましょう。
あと2枚目は引きの写真、3枚目以降は興味のあるコンテンツや好きなご飯や風景の写真もおすすめです。
ちなみに僕はこんな感じでした。
当たり前に顔は隠しますが、心の友に髪の毛を弄り倒してもらった見た目が好評だったので、美容院で髪を切った後の写真もアリかも知れません。
(どんな感じだったか見たい人はリアルで会った時にお見せしますので言ってください)
②自己紹介文
紹介文は女性が気になる男性の見た目をした写真があった時に確認するので、4%程の要素になりますが、女性はそれなりに見ています。
自己紹介文なので、だらだら長いと女性も読む気が失せてしまうのでポイントとしては
1.簡潔に
2.どのような人と
3.どのように過ごしたいか
ということを書けばあまりハズレにはならないと思います。
僕の場合はそれっぽいことを書いているだけですが、本当は「一緒にゆっくり出来る人を探しています」などを添えておくと良かったかもです。
③好みカードをしっかり登録する
これはマッチングアプリの機能なので、使用するアプリによってできない場合もあるかもしれませんが、大体のアプリにはあります。
男性からはこのような設定はめんどいくさいからあまりしていないという意見を聞きますが、ちゃんと登録しましょう。
相手との共通点に求める要素を厚く登録することで、その共通点がある人が近づいてくる可能性があるので、ぶっちゃけやり得です。
(色んなカテゴリを取りすぎるとわけわからん事になるので自分のコントロールが効く程度がベストです)
ただし経験上カードゲームの趣味はポケモンカード以外居ないので、ポケモンカードをしていない人はカードゲームに関してはあまり主張しない方が良いです。
僕はお笑い関係とバーチャルyoutuber関係と一人暮らし関係の内容で埋めた結果、お笑いに詳しい人やアニメオタクやバーチャルyoutuber好きな人とマッチ出来ました。
次にマッチしても全然上手くいかない人へ
〜マッチングした後に気を付けた方が良いこと〜
①マッチング直後の挨拶に関して
マッチングの挨拶は出来るだけ早めの方が女性も安心します。
友達であっても返信は早い方が嬉しいですが、それが彼氏,彼女になる人からの返事が遅かったら嫌な方は少なからずいますので気を付けましょう。
女性は待ちになる人が多いので、極力盛り上がる話を持ち出したいですが、女性側が答えにくい内容は好まれないので、話題の振り方には気を付けましょう。
②マッチングして3日後~1週間
そろそろ話を発展させた時期になります。
LINEの交換をしたいなと思ったら魔法の言葉「アプリでの通知が気付きにくいからLINEで会話しませんか?」「声聞きたいのでLINE電話しませんか?」などを唱える事でLINEを交換しましょう。
多分これが無難だと思います。
③リアルで会った時の振る舞い
リアルで会った時にアプリでの会話のテンションを変えすぎると女性側は困惑するので、雰囲気はLINEそのままに話していきましょう。
ちなみに僕はあがり症なのでテンションが変になってしまって失敗しています(3敗)
その為予め電話で雰囲気を伝えておくことも大事だと思います。
以上で簡単ではありますがマッチングアプリをする上で気をつけた方が良いことを述べさせていただきました。
こんなことが聞きたいなどのご意見がありましたらコメントください。モチベになります。
書きたいことがあったら続編書きます。
それでは皆さまお疲れ様でした。
小さな世界は広がる世界!?ゴキブリがつなぐマドルチェの小さな世界とは
お疲れ様です。スラムです。
マスターデュエルで新しいパックが実装され、一部のOCGカードが使えるようになるみたいです。
その中で注目したいカードは「スモール・ワールド」です。
収録はバースト・オブ・デスティニーで、ふわんだりぃずや相剣やデストロイフェニックスガイが同期です。
マスターデュエルに実装されなかったらごめんなさい
1.スモール・ワールドってどんなカード?
このカードは効果解決時に手札のモンスターを相手に見せます。
手札から見せたカードと「種族」「属性」「レベル」「攻撃力」「守備力」のどれか1つだけ同じモンスターをデッキから見せた後、手札から見せたカードを裏側で除外します。
その後さらにデッキから見せたカードと「種族」「属性」「レベル」「攻撃力」「守備力」のどれか1つだけ同じモンスターをデッキから手札に加え、デッキから見せたモンスターを裏側で除外します。
結果的に手札から見せたカードの親戚の親戚を手札に加えます。
このカードによりサーチできないモンスターが理論上無くなったのではないかと思える画期的なカードです。
2.マドルチェにおけるスモール・ワールドの使い方
マドルチェを使うにあたって問題となる事が2点あります
①マドルチェの初動は墓地にモンスターがいるだけで初動になるカードが減ってしまうので、初動を確保する事が困難
②マドルチェモンスターをたくさん引いても妨害の追加にならない為、妨害が足りずに捲られて蓋される事
これらの問題を解決するのが「スモール・ワールド」というカードです。
①の解決としてはマドルチェの使えない初動を使える初動に変換したり、手札誘発モンスターをマドルチェの初動に変換する事で、初動の安定率を格段に上げる事ができます。
具体例として、増殖するGを中継として手札を変換するパターンが一番使われる例となります。
任意のマドルチェモンスターorレベル2モンスター
↓
増殖するG
↓
任意のマドルチェモンスターへ変換
灰流うららを手札から除外する場合はホーットケーキを中継とします。
原子生命態ニビルや増殖するGは朱光の宣告者を中継とする事で、初動が多い天使族へ変換します
②の解決としては展開が終わった後、手札に増えたマドルチェカードを手札誘発モンスターに変換する事で、追加の妨害を作る事が可能です。
一番強い例としては、手札に朱光の宣告者を手札に加えるパターンです。
展開に成功するとマドルチェ・プディンセスを手札に加える事が出来るため、有効に使用する事ができます。
他にも相手に刺さるカードを的確に加える事で戦況が有利に傾く場合は、それに合わせて中継役を変える事で対応しましょう。
灰流うららを加えるパターン
中継がレベル3のみでしか繋がらないため、ホーットケーキにつながるカードを手札から除外する事で加える事が可能です。
増殖するGを加えるパターン
中継役として、PSYフレームギア・γとマドルチェモンスターを使用する事で手札に加える事ができます。
PSYフレームギア・γは攻撃力1000なので、エンジェリーと繋がることは覚えておきましょう
原子生命態ニビルを加えるパターン
中継が光属性以外しか使用出来ない為、中継が朱光の宣告者かPSYフレームギア・γのみとなります。
OCGではPSYフレームギア・γが制限のため、採用されにくくなりましたが、マスターデュエルでは準制限なので使われることがあると思います。
他にも下記のような例があります
・魔法使い族であるマジョレーヌを経由する事で、ドロール&ロックバードを手札に加える。
・昆虫族である増殖するGを経由する事で、怪粉壊獣ガダーラを手札に加える。
他にも地属性であれば大体のモンスターを加える事が出来ますし、マドルチェの有する"獣族""天使族""魔法使い""戦士族"であれば経由する事が出来るので、色々検討する事が出来ます。
3.最後に
ご視聴ありがとうございました。
他にもマドルチェでこんなカードを加えてるなど面白い情報があればコメントお願いします。
【マスターデュエル】マドルチェでプラチナに上がるための構築ポイント
お疲れ様です。スラムです。
今話題のマスターデュエル、プラチナ1まで駆け上がるのは大変だと思います。
しかし仮想敵を用意することでそれに向けたデッキ構築にする勝ちやすくなるというのを言いたく少し話します。
構築はこれ
仮想敵→エルドリッチ
選考理由→URが少なく済み、強力な永続罠でイージーウィン出来るから使用率の高さが見込める為
採用カード
プロムナード2枚目
・相手ターンに金満or金謙に対して1枚目の発動、自ターンにスキドレ発動に対して2枚目を発動するという連続的に止める動きを簡便化する為
(グラスフレのデッキに戻すカードはエルドリッチカード2枚にしたいから1枚じゃ間に合わない為)
ディノミスクス×2
・エルドリッチ本体とスキルドレインと群雄割拠を除外する目的
その他のデッキにも当たり前に強く使える為
・手札コストは展開が通れば1枚確保できるため実質的なデメリットが無い
ツイツイ×2
・スキルドレイン群雄割拠コンキスタドール殺す
・手札を捨ててホーットケーキに使えるのと墓穴の指名者が辛いため
・先行で伏せても妨害として機能するシーンがあり、グラスフレの効果起動タイミングを作れる為
不採用カード
原始生命体ニビル
・1月段階では展開が強力なドライトロンや鉄獣の使用率は少ないと仮定し構築している為
その二つは割り切ります。
強欲で金満な壺
・2ドローは強力だがマドルチェのデッキ性質上1枚の質が求められる為、金満で謙虚な壺を採用
拮抗勝負
・ワンキルしたいから。
本当は1月投稿予定だったんですけど遅れてしまいました。
2月分の構築はまた別でお話ししようと思います。
それではまたお会いしましょう
【ヴァンガード】(構築編)バロウマグネスの構築に関して
お疲れ様です。スラムです。
バロウマグネスの中編として、デッキ構築と大まかな立ち回りをご紹介します。
1.構築とそれぞれの役割
2.不採用カードとその理由
3.主軸となる大まかなプレイ
4.まとめ
1.構築とそれぞれの役割
現在の構築は上記になっています。
構築の原案はトラ(@triverr_ )から頂いていますが、一番現実的な構築がこれになると思います。
オーバートリガーがダークステイツか2億オーバーかというところは宗教上の違いはありますが、それ以外の49枚は同じです。
ライドデッキはシンプルにソウルが一番貯まるようにしています。
グレード0〜2のライドで3枚
ディープソニッカーのスキルで1枚
スパルタンのライド時スキルで2枚
合計6枚貯めることが出来ます。
このためバロウマグネスの15枚達成の為に9枚のカードをソウルチャージする必要があります。
このソウルは9枚必要という事がバロウマグネスを使う上で1番大事な考え方となります。
グレード0:デザイアデビル ダイーダ
SPが可愛い。以上。
グレード1:ディープ・ソニッカー
シンプルにソウルが増やせる上に終盤ではソウルからコールしアタッカー運用が可能な為これ以外はあり得ません。
前まではメインデッキにも採用していましたが、チェーグラがその枠を奪いました。
グレード2:エレクトロ・スパルタン
シンプルにソウルが増えるライド要因で、バロウマグネスでソウルから出すインターセプトアタッカーにもなります。
ほんまにやばい時はチェーグラで回収します。
グレード3:重力の支配者 バロウマグネス(以下バロウ)
デッキのエースアタッカーです。
メインデッキ
グレード3
重力の支配者 バロウマグネス×3
手札に来たら基本ライドコストで捨てますが、ペルソナライド出来たらシンプルに強い上にソウルが増える為、引けたら強いカードとして採用しています。
幻想の奇術師カーティス(以下カーティス)×4
バロウのソウル15枚達成の為には必須カードと思います。
バロウが15枚達成するまでのメインアタッカーになる上、コストなしでSC2出来ます。
監獄対面でこのカードをリサットピンクのライド時に投獄すると相手がすごく嫌な顔をしてくれるので、死ぬ気でマリガンで引きましょう。
パンデモニウム・タクティクス(以下パンデモニウム)×4
このカードを4枚採用しない人には正気を疑うレベルには必須カードとなっています。
このデッキにおけるパンデモニウムの役割はSC4、以上です。
それだけですが、それが出来るだけでかなりの革命です。
バロウマグネスというデッキはライドライン以外でソウルを9枚貯める必要があります。
その9枚のうち4枚を1枚のカードで達成可能です。
もしこのカードを採用していない場合、ソウルを貯めることができる最大値は異能摘出の3枚チャージとなっており、同じグレード3以降のオーダーのみとなっています。
他にSC3以上出来るユニットは新弾で発売されましたが、SC4出来るカードは他に存在しない為、採用しましょう。
グレード2
セルフィッシュ・エングレイヴァー(以下セルフィッシュ)×4
世界一お手軽CC1できるユニットで監獄キラーの女
そして自主的にソウルに行く為、相手ターンにユニットを残さない事が可能となります。
何が言いたいかというと、監獄対面にリアガードを残さないでターンを渡す事が可能となります。
監獄としては対面のリアガードが監獄に入れるユニットとして一番お手軽なユニットとなるはずが、それを許さない事ができます。
相手は手札もしくは山から監獄に入れるカードを3枚残してバロウの5パンを受ける必要があり、次のターンにはその頑張って投獄したユニットが解放されて、ソウルに逃げていきます。
そうなるとグレード4にライドしたところで打点は伸びない結果となります。
つまりはこのカードが2枚手札かソウルに入る事で監獄はかなーーーーりキツくなります。
ヒット時SC1は強制効果なので15枚超えた時には極力ガードさせるように立ち回りましょう。
断裁の剣舞チェーグラ(以下チェーグラ)×4
新規グレード2のカードで、手札交換がしれっと強いですが、一番は13枚以上の効果が魅力になります。
通常バロウのアタックはペルソナを行わない場合、23000打点☆2となり、15000ガード×2で2枚貫通を余儀なくされます。
しかしチェーグラがソウルから2枚飛んできた場合、バロウは33000打点☆2で殴れる為、15000×2では1枚貫通となり、守護者を要求する事が可能となります。
ペルソナライドは基本しない想定なので、監獄以外の対面には積極的に2枚同時出しを行い、バロウのアタックを通しやすくしましょう。
もちろん7枚以上の効果で引かなかったパンデモニウムを回収する事で、達成率がガン上がりするので場合によっては積極的に使いましょう。
キーンリィ・ルデリィ(以下キーンリィ)×2
山切れ対策が出来るゴリラウーマン。
このカードがソウルに入るだけで山札切れで勝ちを狙う監獄に対して無限に煽る事が出来ます。
それ以外の対面にも山切れしそうな時やソウルに守護者が2枚集まった時やバロウが入った時に山に戻してチェックで引くカードを強くする事も出来ます。
1枚だとダメージに落ちて破産するので2枚は入れましょう。
対面の監獄の顔が歪むのでとてもおすすめです。
グレード1
リキューザルヘイト・ドラゴン(以下守護者)×4
4以外にする理由がないです。
ブラザーズソウル×3
宇宙最強オーダーカードで、1枚で2枚のソウルチャージが1ターン目から可能です。
スパルタンとの差別化としてはカウンターを使わない点ですが、ガード値がない事がたまにキズです。
でも1ターン目から使い続ける事ができる点が非常に優秀な為採用してます。
以前までは4以外にあり得ませんが、パンデモニウムが出たので3枚に調整してます。
デザイアデビル・ゴーマン(以下ゴーマン)×2
ガード制限が出来るグリードンからの出張ユニット。
これを知らなくて爆散したファイターは数知れず。
2つ目の効果を使い、守護者1枚だけのガードを許さず、必ず他のユニットもGにコールさせます。
相手の手札が少ない時の詰めでも使えますが、相手の手札を削ぐ事で次のアタッカーを減らすハンデスの役割も持てる為、中盤以降に引けたら出しましょう。それまでは手札に隠しておきましょう。
トリガー配分
星8
アグロデッキ特有の星マシマシです。
ソウルに入って2000上昇テキストは普通のデッキでは恩恵が感じられませんが、バロウとしてはsc1の役割を持てるため、必ず4枚採用しましょう。
多分一番高いのこのカードなので頑張って集めましょう。
治4
言わずもがな採用。
ダメージをガバ受けするシーンがあるので、ヒールするだけでかなり楽になるシーンもあります。
デッキの性質上、オーダーカードやグレード3が手札に集まりがちなのでヒールするだけでかなり耐えたり出来ます。
引3
序盤のソウルチャージ行動でかなり手札を消費する為、ダメージに落ちて一番強く手数になる為採用してます。
超1
2億を採用しています。
これは正直ダークステイツの超を使用している人が多数ですが、ゴーマンとの兼ね合いを考慮してリアガード2箇所に億を振れる方にしています。
ただぶっちゃけ点数止めされる事を考慮してダークステイツのオーバートリガーにする方がいい気がしていますので、好みや環境で使い分けてください。
2.不採用カードとその理由
メインデッキのディープソニッカー
ソウルから出てくるアタッカーという役割がチェーグラやキーンリィもいる為、そこに枠が裂かれ不採用となりました。
メインデッキのスパルタン
以前まではスパルタンをメインデッキに採用していましたが、パンデモニウムの存在によりCB1でソウルが4枚増える為、極力CBはバロウとパンデモニウムに使用する事を上振れとする為、併せて使用するSC2の役割としては少し違う為不採用です。
ブラザーズソウルとの差別化という意味でグレード2の時のアタッカーになる点はありますが、グレード2の時にリアガードを出すと、Vに殴られないケースが出てしまい、パンデモニウム+バロウに使用するCB2を得られない可能性が高くなる為、現在はグレード3になるまでリアガードは出さないようにしています。
ブレインウォッシュスワラー
使用するケースとして、グレード3に乗ったターンに出して1パン目から強くなるというのは間違いなく優秀ではありますが、15枚達成した後にコールするタイミングがないに等しい為不採用です。
せめてSC2かSCが任意なら話は変わりますが現状は0枚で問題ありません。
ユニットが5枚ないと使えないのは流石にキツすぎる為不採用
場合によってはトリガーもコールしてスキルを使用した後全部ソウルに行くのは流石に勿体無いです。
どうしてSCが付いてないんですか?
他にも採用理由を聞きたいカードがあれば質問箱にお願いします🙏
3.主軸となる大まかなプレイ
①マリガンに関して
これは宗教法人バロウマグネスでは常識ですが、ソウルチャージ2以上しないカードはノータイムでデッキに戻します。
理由はシンプルで、ソウル15枚達成しないことには永遠にブルースの劣化になるからです。
マリガン後の手札を見てソウルチャージの合計枚数を数えてテンションが上がるだけでも楽しくなれます。
②プレイに関して
グレード1.ディープソニッカーのscを忘れず、ブラザーズソウルを引いたら脳死で使い、天どめが必要な相手以外には殴ります。
ライドコストはバロウマグネス、scが過剰になった時のオーダー、トリガーです。
グレード2.ライドして殴ります。
アグロを意識してリアガードを出して点を詰めようとしたらカウンターをもらえなくてグレード3のターンが弱くなる為、極力出しません。
先手をとって後手からクリティカルトリガーをもらった場合は例外になるので、その際にはアタッカー運用できるカードを出して殴ります。
ライト時のコストは、スパルタンでソウルに入れたいカードをあらかじめ決めておいてそのカードとソウルチャージの要件を満たすカード以外から好きなカードを捨てましょう。
グレード3.お祭りタイム
スパルタンの効果でソウルに入れたいノーマルユニット(チェーグラ,キーンリィ,過去にはディープソニッカー)をソウルに入れます。このソウルに終盤使うパーツを残す事がこっそりテクニックとなります。
ここでバロウの15枚達成に向けてどうするか考えます。
バロウの15枚を達成するには9枚のソウルチャージが必要となります。
序盤にブラザーズソウルを使っていれば達成までの枚数が減りますが、基本はグレード3のターンで9枚をSCする必要があります。
ソウル15枚を達成する一番簡単な手段はパンデモニウムで4/9を満たし、sc2×2とsc1を使用し手札4枚でフルパワーを出します。
これが出来ない場合はsc2×4+sc1を使用する手札5枚消費ルートになります。
この1枚の消費を減らす為、そして確実に15枚を達成するためにグレード3に乗ったターンにフルパワーを出さないことにはブルースの劣化になってしまう為、魂を込めてるマリガンをしています。
ソウル15枚ぴったりを目指しながらソウルチャージをしていきますが、時には10枚で止まる時もあるので、その時はガード値にならないカードからコールする事で次のターンを迎える準備をしましょう。
4ターン目以降
雑にリアガードを出して雑にバロウで殴った時にチェーグラやディープソニッカーやキーンリィやセルフィッシュを状況に合わせて出していきます。
ユニットのソウルチャージは大体強制なので、無駄にソウルチャージしないように心がけながらソウルからユニットを出して攻めましょう。
ゴーマンを引いたら叩きつけて殴ります。
詰めにはキーンリィを使用するケースがあり、それはデッキ枚数が少なくなった時です。
監獄は相手のデッキを減らす事が出来、LOによる勝利を狙うケースがあります。
この時にソウルからノーマルユニットをデッキに返します。
戻すカードは状況によりますが、
守護者>グレード2(ガード値)=バロウ
ガード値が欲しかったらグレード2でガード値が足りてるなら火力のバロウを戻します。
ライドデッキのカードはメインデッキに戻せないので注意してください。
大まかなプレイングはこれらに準じています。
4.まとめ
いかがだったでしょうか。
バロウマグネスの構築、採用理由、不採用理由の説明と大まかなプレイの解説をしました。
実は記事完成直後に一度文章が全部消えてしまった為、書き漏らしている可能性がありますのでサイレント修正するかもです。
次回は各対面に対する意識の説明を予定しています。
では良いお年を〜✨
【ヴァンガード】(概要編)バロウマグネスってなんで注目されてるの?
お疲れ様です。スラムです。
12/24にヴァンガードのレギュラーパック4弾が発売されました。
その目玉としては強力なグレード4のユニットの登場及びそのサポートカードとなっています。
発売直後に参加した龍星杯という公認イベントではグレード4にライドする前提のデッキが多数使用されていました。
グレード3のリアガードが全員スタンドするバスティオン
ライド時に大量に相手のリソースを奪い圧倒的パワーで制圧するセラスホワイト
自信を含む前列ユニットが全員スタンドするブルース
相手に直接ダメージを与えるニルヴァーナ
後列アタックインターセプトが永続的に許され安定して6パン出来るマグノリア
それぞれが化け物じみた効果を持っていますが、これらのデッキに対して殴り勝てる事で話題になっているデッキをご存知でしょうか。
そう、こいつです。
本記事は概要編ですが、続きは引き続き投稿予定です。
内容はこちらになります
①バロウマグネスってなぁに?
②なんでバロウマグネスが注目されているの?
③バロウマグネスのおすすめポイント&まとめ
それでは本題に入ります。
①バロウマグネスってなぁに?
バロウマグネスデッキはバロウマグネスのソウル15枚以上の効果を使用し、グレード3に乗ったターンから
・1ドロー
・自身のパワー+10000
・自身のクリティカル+1
・お互いのリアガードをソウルに入れて自分はソウルから2枚ユニットをコールする最大5回の連続攻撃
これらの能力により相手のアタッカーを減らしつつもガードによる手札を使わせ負荷を与え続け殴り勝つデッキになります。
昨今のヴァンガードはリアガード後列への干渉があまり多くない為基本的には毎ターンブースト出来、スキルを毎ターン使用する事が出来る事が多いです。
ですがバロウマグネスはリアガードを全てソウルに入れる為、前列リアガードのアタッカーは当然ながら後列のブースト持ちもまとめて除去できます。
この効果は対象にも取らない為、マグノリアのエンピックスも関係なくソウルに行くため、誰も止められません。
そんな相手へ理不尽を押し付けます。
②なんでバロウマグネスが注目されてるの?
→グレード4デッキの増加により全体的に最大火力が出力出来るのが4ターン目以降になっているから。
冒頭でも話しましたが、グレード4の到来により環境はガラッと変化しました。
圧倒的カードパワーを誇るグレード4により並大抵の非グレード4デッキは押し負けてしまいます。
逆にグレード4になるまでにこちらが最大火力をぶつけてワンチャン勝ちまで持って行けるようにすれば大体のグレード4デッキに勝ちやすくなります。
もちろん後手を取った場合はそのメリットは薄れますがトリガーチェックの回数は増える為、クリティカルトリガーをめくる試行回数は増えているのでワンチャンを掴みやすくなっています。
逆にユニットを並べるストイケイア系に対してはグレード3の時にユニットを並べる傾向にあるため、そのユニットをまとめて吸い込んでアタッカー除去が出来るので、実は後手の方が嬉しいです。
結果として元から先手後手関係なく15枚貯めたらゲーだったバロウマグネスが独自の除去と速効性を持っているためグレード4デッキに勝ちやすくなるという事になります。
③バロウマグネスのおすすめポイント
バロウマグネスのおすすめポイントして、グレード4デッキに不利がいないという点になります。
具体的な内容は別の記事にしますが、各グレード4デッキへの体感有利度合いを述べると下記になります
ブルース&バスティオン&ニルヴァーナ
→先手7:3、後手5.5:4.5
マグノリア
→先手7:3、後手7.5:2.5
セラスホワイト
→先手9.9:0.1、後手9.8:0.2
一番上のブルース、バスティオン、ニルヴァーナはトリガーによって左右される為、後手になるとわかりませんが先手は結構有利に立ち回れます。
他にも隕石デッキにも除去が辛くない点やシャーマンキングのようなデッキも15枚の除去効果でなんとか出来たり等でどうとでもなります。
そして一番のおすすめポイントは"安さ"になります。
バロウマグネスはショップで50円で置いていますし他のRR以上はチェーグラのみで、50円で買えます。(現在スワラーは不採用にしている為)
トリガーと守護者だけが集めるのに少し値段はするものの、ブルースを元から組んでいる人は1000円でパーツは揃い、ダークステイツの何もない人でも4000円あればお釣りは来ます。
グレード4のユニットが一枚1500円オーバーばかりなので、それらを4枚集めるよりも間違いなく安く組め、しかも勝率が良いのでサブデッキには凄く向いています。
以上がおすすめポイントです。
今回の記事は以上になります。
いかがだったでしょうか。
概要編なので触りの部分しか書いていませんが、この後に採用カードの紹介(構築説明)のパートと各対面の有利度合いと立ち回りに関するパートをそれぞれ作成中なので、気になる方はまた読んでいただけると嬉しいです。
ありがとうございました。