スラムの趣味日記

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【ヴァンガード】(構築編)バロウマグネスの構築に関して

お疲れ様です。スラムです。

バロウマグネスの中編として、デッキ構築と大まかな立ち回りをご紹介します。

1.構築とそれぞれの役割
2.不採用カードとその理由
3.主軸となる大まかなプレイ
4.まとめ

1.構築とそれぞれの役割
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現在の構築は上記になっています。

構築の原案はトラ(@triverr_ )から頂いていますが、一番現実的な構築がこれになると思います。

オーバートリガーがダークステイツか2億オーバーかというところは宗教上の違いはありますが、それ以外の49枚は同じです。

ライドデッキはシンプルにソウルが一番貯まるようにしています。
グレード0〜2のライドで3枚
ディープソニッカーのスキルで1枚
スパルタンのライド時スキルで2枚
合計6枚貯めることが出来ます。
このためバロウマグネスの15枚達成の為に9枚のカードをソウルチャージする必要があります。
このソウルは9枚必要という事がバロウマグネスを使う上で1番大事な考え方となります。


グレード0:デザイアデビル ダイーダ
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SPが可愛い。以上。


グレード1:ディープ・ソニッカー
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シンプルにソウルが増やせる上に終盤ではソウルからコールしアタッカー運用が可能な為これ以外はあり得ません。
前まではメインデッキにも採用していましたが、チェーグラがその枠を奪いました。


グレード2:エレクトロ・スパルタン
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シンプルにソウルが増えるライド要因で、バロウマグネスでソウルから出すインターセプトアタッカーにもなります。
ほんまにやばい時はチェーグラで回収します。

グレード3:重力の支配者 バロウマグネス(以下バロウ)
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デッキのエースアタッカーです。


メインデッキ
グレード3
重力の支配者 バロウマグネス×3
手札に来たら基本ライドコストで捨てますが、ペルソナライド出来たらシンプルに強い上にソウルが増える為、引けたら強いカードとして採用しています。 


幻想の奇術師カーティス(以下カーティス)×4
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バロウのソウル15枚達成の為には必須カードと思います。
バロウが15枚達成するまでのメインアタッカーになる上、コストなしでSC2出来ます。

監獄対面でこのカードをリサットピンクのライド時に投獄すると相手がすごく嫌な顔をしてくれるので、死ぬ気でマリガンで引きましょう。



パンデモニウム・タクティクス(以下パンデモニウム)×4
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このカードを4枚採用しない人には正気を疑うレベルには必須カードとなっています。
このデッキにおけるパンデモニウムの役割はSC4、以上です。
それだけですが、それが出来るだけでかなりの革命です。

バロウマグネスというデッキはライドライン以外でソウルを9枚貯める必要があります。
その9枚のうち4枚を1枚のカードで達成可能です。
もしこのカードを採用していない場合、ソウルを貯めることができる最大値は異能摘出の3枚チャージとなっており、同じグレード3以降のオーダーのみとなっています。
他にSC3以上出来るユニットは新弾で発売されましたが、SC4出来るカードは他に存在しない為、採用しましょう。

グレード2
セルフィッシュ・エングレイヴァー(以下セルフィッシュ)×4
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世界一お手軽CC1できるユニットで監獄キラーの女
そして自主的にソウルに行く為、相手ターンにユニットを残さない事が可能となります。

何が言いたいかというと、監獄対面にリアガードを残さないでターンを渡す事が可能となります。
監獄としては対面のリアガードが監獄に入れるユニットとして一番お手軽なユニットとなるはずが、それを許さない事ができます。
相手は手札もしくは山から監獄に入れるカードを3枚残してバロウの5パンを受ける必要があり、次のターンにはその頑張って投獄したユニットが解放されて、ソウルに逃げていきます。
そうなるとグレード4にライドしたところで打点は伸びない結果となります。
つまりはこのカードが2枚手札かソウルに入る事で監獄はかなーーーーりキツくなります。

ヒット時SC1は強制効果なので15枚超えた時には極力ガードさせるように立ち回りましょう。


断裁の剣舞チェーグラ(以下チェーグラ)×4
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新規グレード2のカードで、手札交換がしれっと強いですが、一番は13枚以上の効果が魅力になります。
通常バロウのアタックはペルソナを行わない場合、23000打点☆2となり、15000ガード×2で2枚貫通を余儀なくされます。
しかしチェーグラがソウルから2枚飛んできた場合、バロウは33000打点☆2で殴れる為、15000×2では1枚貫通となり、守護者を要求する事が可能となります。
ペルソナライドは基本しない想定なので、監獄以外の対面には積極的に2枚同時出しを行い、バロウのアタックを通しやすくしましょう。

もちろん7枚以上の効果で引かなかったパンデモニウムを回収する事で、達成率がガン上がりするので場合によっては積極的に使いましょう。

キーンリィ・ルデリィ(以下キーンリィ)×2
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山切れ対策が出来るゴリラウーマン。
このカードがソウルに入るだけで山札切れで勝ちを狙う監獄に対して無限に煽る事が出来ます。
それ以外の対面にも山切れしそうな時やソウルに守護者が2枚集まった時やバロウが入った時に山に戻してチェックで引くカードを強くする事も出来ます。
1枚だとダメージに落ちて破産するので2枚は入れましょう。
対面の監獄の顔が歪むのでとてもおすすめです。

グレード1
リキューザルヘイト・ドラゴン(以下守護者)×4
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4以外にする理由がないです。

ブラザーズソウル×3
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宇宙最強オーダーカードで、1枚で2枚のソウルチャージが1ターン目から可能です。
スパルタンとの差別化としてはカウンターを使わない点ですが、ガード値がない事がたまにキズです。
でも1ターン目から使い続ける事ができる点が非常に優秀な為採用してます。
以前までは4以外にあり得ませんが、パンデモニウムが出たので3枚に調整してます。


デザイアデビル・ゴーマン(以下ゴーマン)×2
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ガード制限が出来るグリードンからの出張ユニット。
これを知らなくて爆散したファイターは数知れず。
2つ目の効果を使い、守護者1枚だけのガードを許さず、必ず他のユニットもGにコールさせます。
相手の手札が少ない時の詰めでも使えますが、相手の手札を削ぐ事で次のアタッカーを減らすハンデスの役割も持てる為、中盤以降に引けたら出しましょう。それまでは手札に隠しておきましょう。

トリガー配分
星8
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アグロデッキ特有の星マシマシです。
ソウルに入って2000上昇テキストは普通のデッキでは恩恵が感じられませんが、バロウとしてはsc1の役割を持てるため、必ず4枚採用しましょう。
多分一番高いのこのカードなので頑張って集めましょう。

治4
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言わずもがな採用。
ダメージをガバ受けするシーンがあるので、ヒールするだけでかなり楽になるシーンもあります。
デッキの性質上、オーダーカードやグレード3が手札に集まりがちなのでヒールするだけでかなり耐えたり出来ます。

引3
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序盤のソウルチャージ行動でかなり手札を消費する為、ダメージに落ちて一番強く手数になる為採用してます。

超1
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2億を採用しています。
これは正直ダークステイツの超を使用している人が多数ですが、ゴーマンとの兼ね合いを考慮してリアガード2箇所に億を振れる方にしています。

ただぶっちゃけ点数止めされる事を考慮してダークステイツのオーバートリガーにする方がいい気がしていますので、好みや環境で使い分けてください。

2.不採用カードとその理由
メインデッキのディープソニッカー
ソウルから出てくるアタッカーという役割がチェーグラやキーンリィもいる為、そこに枠が裂かれ不採用となりました。

メインデッキのスパルタン
以前まではスパルタンをメインデッキに採用していましたが、パンデモニウムの存在によりCB1でソウルが4枚増える為、極力CBはバロウとパンデモニウムに使用する事を上振れとする為、併せて使用するSC2の役割としては少し違う為不採用です。

ブラザーズソウルとの差別化という意味でグレード2の時のアタッカーになる点はありますが、グレード2の時にリアガードを出すと、Vに殴られないケースが出てしまい、パンデモニウム+バロウに使用するCB2を得られない可能性が高くなる為、現在はグレード3になるまでリアガードは出さないようにしています。

ブレインウォッシュスワラー
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使用するケースとして、グレード3に乗ったターンに出して1パン目から強くなるというのは間違いなく優秀ではありますが、15枚達成した後にコールするタイミングがないに等しい為不採用です。

せめてSC2かSCが任意なら話は変わりますが現状は0枚で問題ありません。

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ユニットが5枚ないと使えないのは流石にキツすぎる為不採用
場合によってはトリガーもコールしてスキルを使用した後全部ソウルに行くのは流石に勿体無いです。

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どうしてSCが付いてないんですか?

他にも採用理由を聞きたいカードがあれば質問箱にお願いします🙏


3.主軸となる大まかなプレイ
①マリガンに関して
これは宗教法人バロウマグネスでは常識ですが、ソウルチャージ2以上しないカードはノータイムでデッキに戻します。
理由はシンプルで、ソウル15枚達成しないことには永遠にブルースの劣化になるからです。
マリガン後の手札を見てソウルチャージの合計枚数を数えてテンションが上がるだけでも楽しくなれます。

②プレイに関して
グレード1.ディープソニッカーのscを忘れず、ブラザーズソウルを引いたら脳死で使い、天どめが必要な相手以外には殴ります。
ライドコストはバロウマグネス、scが過剰になった時のオーダー、トリガーです。

グレード2.ライドして殴ります。
アグロを意識してリアガードを出して点を詰めようとしたらカウンターをもらえなくてグレード3のターンが弱くなる為、極力出しません。
先手をとって後手からクリティカルトリガーをもらった場合は例外になるので、その際にはアタッカー運用できるカードを出して殴ります。
ライト時のコストは、スパルタンでソウルに入れたいカードをあらかじめ決めておいてそのカードとソウルチャージの要件を満たすカード以外から好きなカードを捨てましょう。

グレード3.お祭りタイム
スパルタンの効果でソウルに入れたいノーマルユニット(チェーグラ,キーンリィ,過去にはディープソニッカー)をソウルに入れます。このソウルに終盤使うパーツを残す事がこっそりテクニックとなります。

ここでバロウの15枚達成に向けてどうするか考えます。
バロウの15枚を達成するには9枚のソウルチャージが必要となります。
序盤にブラザーズソウルを使っていれば達成までの枚数が減りますが、基本はグレード3のターンで9枚をSCする必要があります。
ソウル15枚を達成する一番簡単な手段はパンデモニウムで4/9を満たし、sc2×2とsc1を使用し手札4枚でフルパワーを出します。
これが出来ない場合はsc2×4+sc1を使用する手札5枚消費ルートになります。

この1枚の消費を減らす為、そして確実に15枚を達成するためにグレード3に乗ったターンにフルパワーを出さないことにはブルースの劣化になってしまう為、魂を込めてるマリガンをしています。

ソウル15枚ぴったりを目指しながらソウルチャージをしていきますが、時には10枚で止まる時もあるので、その時はガード値にならないカードからコールする事で次のターンを迎える準備をしましょう。

4ターン目以降
雑にリアガードを出して雑にバロウで殴った時にチェーグラやディープソニッカーやキーンリィやセルフィッシュを状況に合わせて出していきます。
ユニットのソウルチャージは大体強制なので、無駄にソウルチャージしないように心がけながらソウルからユニットを出して攻めましょう。

ゴーマンを引いたら叩きつけて殴ります。

詰めにはキーンリィを使用するケースがあり、それはデッキ枚数が少なくなった時です。
監獄は相手のデッキを減らす事が出来、LOによる勝利を狙うケースがあります。

この時にソウルからノーマルユニットをデッキに返します。
戻すカードは状況によりますが、
守護者>グレード2(ガード値)=バロウ
ガード値が欲しかったらグレード2でガード値が足りてるなら火力のバロウを戻します。

ライドデッキのカードはメインデッキに戻せないので注意してください。

大まかなプレイングはこれらに準じています。


4.まとめ
いかがだったでしょうか。
バロウマグネスの構築、採用理由、不採用理由の説明と大まかなプレイの解説をしました。

実は記事完成直後に一度文章が全部消えてしまった為、書き漏らしている可能性がありますのでサイレント修正するかもです。

次回は各対面に対する意識の説明を予定しています。

では良いお年を〜✨